[牧场物语牧草怎么收获]《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》评测:离开城市,走进工厂

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  《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》评测:离开城市,走进工厂

该骂骂,该玩玩。

在任天堂掌机3DS上的20周年纪念作《牧场物语:三个村庄的重要朋友们》(以下简称“三里屯”)推出后,“牧场物语”这个“任味”十足的IP,终于迎来了自己的下一款正统作品。

因为距离上一代正统作品的推出时间,足足间隔了5年。所以,新作《橄榄镇与希望的大地》登场时,顶着一个“牧场物语”系列25周年纪念作的名头。

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有趣的是,这部25周年纪念作迎来了口碑的两极分化。在日本的社交媒体,玩家们用负面评价将橄榄镇喷至“炎上”(可理解为负面热搜),指责它在优化、文本、结婚系统和可玩性等众多问题的缺点,并直接导致日亚上本作的评价获得了56%一星的“多半差评”。

但另一方面,一些更加自由和方便的设计,也让一些玩家为“橄榄镇”送出好评。比如挖矿伐木时自动拾取的掉落物,照顾动物无需再频繁切换专属工具,弱化“三里屯”城镇交流等级设计造成的“疯狂打工”。

但显而易见的是,目前的负面评价还是盖过了正面。所以在这个舆论几乎一边倒的时候,我们不妨认真聊一聊,橄榄镇到底是不是一部“粪作”。

我认为它确实不够好,但没到“粪作”的地步。

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“改变”是所有游戏系列在长时间的发展过程中,必将遭遇的困境或机遇。想要发生好的“改变”,要求游戏制作团队有很高的技术标准,而“日厂技术力”一直是游戏玩家们茶余饭后的谈资,尤其针对于那些“小厂”。

Falcom的社长近藤季洋曾经在2019年的一次采访中,聊到团队其实并不具备开发NS平台游戏的能力,而移植到NS的《伊苏8:丹娜的安魂曲》,也是Falcom通过日本一的协助“报团取暖”完成。

MMV的技术力在日本游戏业界,同样和SE或Capcom这样的大厂没什么关系,这点从已经“橄榄镇”发售前的“三里屯”和“符文4”就能看出来。所以,在技术力拥有瓶颈的前提下,如何让自家游戏在玩法上作出更多文章,就成了这类小厂在大厂“3A”攻势下的应对方式。

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这就像是一场已经失去先手的牌局。在手牌质量不高的前提下,首先考虑的当然是如何更加合理地利用手牌打出更高收益,而“牧场物语”系列恰恰是MMV旗下最知名的IP,也就是最好的手牌之一。

所以除了有重置性质的《牧场物语:重聚矿石镇》和带有外传性质的联动作品《哆啦A梦:大雄的牧场物语》,这部作为正传作品,初次登陆NS的“橄榄镇”,就拥有了更宏观角度的意义。

于是,MMV在“牧场物语”上做出了诸多改变,这也成为本作具有褒贬双重意义上“独特”的原因。

“橄榄镇”的开场剧情和以“矿石镇”为主的历代作品所惯用的怀旧温馨风没什么区别——在爷爷去世后,主角怀念着在乡下牧场度过的童年时光,于是毅然离开大城市来到橄榄镇,成为一名新手牧场主。

唯一不同的是,这次主角来的时候骑着摩托,而这辆摩托也将在后续的剧情中解锁,成为主角的“坐骑”。在“牧场物语”中骑摩托车,确实是个能够吸引粉丝的不错噱头。

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当主角成为一名牧场主,紧接着就是从第一次播种到最终财富自由的漫漫长路。但在真正的牧场生活开始之前,“橄榄镇”给玩家设计了一个首要问题——将居住的帐篷升级为小房子。

于是,玩家就在寻牧场物语牧草怎么收获找矿石和木材等材料去扩建房屋的过程中,逐渐熟悉并接受本作与前作不同的“技能等级”设计。

“橄榄镇”设计了12种类似“采伐”“采掘”这种和牧场生活相关的技能。技能会随着玩家进行对应活动获取经验值得到提升,并在到达一定等级后,解锁新的制造图纸。

细化活动然后安排技能的设计,很明显来自于从“牧场物语”独立出去并自成系列的“符文工房”。但因为没有战斗元素,也对技能设计进行了限制,“橄榄镇”不像“符文工房”,拥有连“睡觉”都包括在内的海量技能。

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对于玩家来说,在农作之余看到经验槽的增长,以及弹出的技能升级提示,角色成长自然更加可视化。这种极度细化的微小满足感,和作物收获时的满足感,虽然时间跨度不同,但都让玩家的游戏感受更加积极,也会产生继续游戏的动力。

问题在于,所有技能都有上限,一切成长终会停滞。当技能成长达到上限,玩家借此收获的满足感就会消失,而“橄榄镇”并没有给玩家提供太多后续的满足感来源。

它的整体流程有些过短,这明显来自于,本作对在历代作品中逐渐成熟的养成系统,进行了“大刀阔斧”的简化。

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最为明显的系统简化,来自于作物品质的升星设计,我们以“牧场物语”系列前作“三里屯”为对比对象。

在“三里屯”中,农作物拥有“色泽、甜度、水份、尺寸”四种各自独立的品质需求,每种品质都需要玩家使用相应肥料进行提升,然后通过“做种”保留该品质,依照这种不断循环的过程,最终完成5星完美品质作物的收集。

但“橄榄镇”却将通过历代作品更新,才逐渐成熟的品质系统进行了完全简化,直接删除了“肥料”这个设计。选择了只要收获就必然获得品质成长的方式,以及一个更加简化的“一键提升农田品质”。

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这种极致简化的设计无疑有些“开倒车”的意思。于是,从前“三里屯”玩家至少要在第2年才能初步开始的完美品质作物培养计划,如今只需要半年左右就能实现。这在减少玩家“肝度”的同时,也极大减少了本作耐玩度,缩减了游戏寿命。

此外和作物品质一样被简化的,还有动物产出物的品质。“副产物等级”和“毛色”的培养被直接取消,动物产出物的品质则由产崽的方式逐步提升。

农作工具的简化,同样是本来“不应简化”的设计简化。不说“矿石镇”经典的“诅咒→祝福→贤者”等级设计,即使是“三里屯”里有趣的“范围、易用度”成长以及颜色自定义,也惨遭删减,成为将“范围”和“易用度”合二为一的简单“初始→铜→银→金→山铜”升级。

不得不说,以上所提到的系统简化,都在“方便”之余,减少了“橄榄镇”的耐玩度。

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不过,有所简化的系统并非一无是处。除了上述所提到的,从长远角度对游戏有所影响的简化,“橄榄镇”还有很多足以用贴心形容的,对于玩家重复机械操作流程的优化。

这些便捷大多体现在操作细节上,在游玩中给予了玩家极大方便。在前作“三里屯”中,玩家在采矿点采掘的矿石会掉落到地面,玩家需要不断按键拾取,才能将所有矿石收入囊中。

但在“橄榄镇”里,所有挖出的矿石都会被玩家自动拾取。虽然这在某种程度是因为下矿洞采掘和在采矿点采掘的不同,但取消“重聚矿石镇”中“锄头挖出楼梯”的设计,直接通过“锤子砸出楼梯”探索出下层通道,无疑增加了整个下矿玩法的流畅度。

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在矿洞登场的新成员地鼠,以及它的兄弟高级放电地鼠,则成功地为历代枯燥的“下矿”,增加了一些紧张刺激的动作感。虽然本质上,“橄榄镇”依然没有任何战斗设计,但“打地鼠”确实让重复的“下矿”流程因为地鼠出现的随机性,变得不再那么枯燥。

至于挖出“地洞”后自己选择是否跳进去,通过消耗体力快速“下矿”,则同样方便了玩家在准备充裕后,更快地挖掘到位于矿洞底层的重要资源。

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当然,这些和下矿有关的设计,再加上钓鱼小游戏和神似“砸晶洞”的“鉴定宝物”玩法,看上去和《星露谷物语》很像。但事实上,“橄榄镇”可以明显地看出更像另一个知名游戏系列——“动森”。

作为两个同样以温馨生活模拟为卖点,但各自侧重不同的游戏,“牧场物语”新作“橄榄镇”本该可以更好地学习“动森”系列的优点,集两家之大成。但可惜的是,本作对于“动森”系列玩法的借鉴,并不算高明。

“橄榄镇”借鉴“动森”系列玩法最明显的一点,就是宣传中完全自由的牧场美化。虽然此前作品也有摆放设施美化牧场的玩法,但都没有“橄榄镇”设计如此多不同风格的地板、栅栏和路灯等美化设施。

也许在宣传PV中,玩家们还会期待一个可以进行大量自定义的牧场,但在实际游玩中,你会发现——其实根本没那味儿。

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以“动森”系列新作《集合啦!动物森友会》为例(以下简称“动森”)。玩家不仅可以在无人岛改变地形高低差方便美化,每块地板在边角处也都有不会和其他地块形成明显反差的处理,并可以通过修整实现丝滑的“弯道”,拥有堪比沙盒游戏《勇者斗恶龙:创世小玩家2》的高自由度。

但“橄榄镇”的美化系统就显得十分粗糙,不仅地板边角细节处理不像“动森”细致到马路牙子,也并非真正意义上完全开放牧场地图。

比如很多看上去空旷的地图边缘,实际无法铺设地板,加上本作刷新率极高的树苗、水坑和杂草,不说自由度比肩“动森”,玩家在“橄榄镇”中,就连一个完全整洁美观的牧场美化,都做不到。

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此外,“橄榄镇”借鉴“动森”的另外一处,就是博物馆收集玩法。虽然收集玩法并非“动森”专属,但玩家只要瞅一眼“橄榄镇”博物馆地下的水族馆,就可以很明显地发现借鉴的痕迹。

但“橄榄镇”借鉴的博物馆收集玩法同样出了问题。不仅“藏品”本身的介绍文本过于匮乏,而且藏品建模也不算优质。尤其以水族馆里的鱼类模型最为粗糙,玩家只能看到鱼的剪影。

作为“牧场物语”系列作品,博物馆里的可收集内容不包含季节作物或是完美作物,也确实有些说不过去。在这一点上,《星露谷物语》收集完毕后琳琅满目的成就界面和社区中心,就做得很好。

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在“动森”因为其本身优秀品质和在特殊时期满足玩家社交需求,引发轰动游戏界的热潮后,“橄榄镇”并未真正从“动森”中学到皮毛。对比这两个同样登陆NS,系列也都有20年以上历史的新作,热爱“牧场”系列的玩家无疑会有些失望。

尤其是在“橄榄镇”比起“牧场物语”,甚至更像“工厂物语”的海量加工机制出现后。

在历代作品中早就出现的加工机,通常以某种作物和动物产出物作为原始材料,可以制造出用来购买衣服或售价更高的加工材料。其中,尤以继承作物品质的种子加工机,是作物养成玩法的精髓。

如果仅仅是因为加工机,玩家其实不会太产生“工厂物语”的负面体验。

但问题在于,“橄榄镇”通过硬性数值控制,让玩家必须造出几十甚至上百台加工机。

在“橄榄镇”中,“加工机”被设计成一次只能加工个位数产品,必须玩家大量铺设,才能以更高效率“出货”的工具。

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因为农具升级和房屋扩建甚至制造加工机本身,都需要大量加工材料,所以玩家只能选择在自己的牧场铺设动辄10台的单种类加工机。当基础材料如金属锭和木材,在游戏内需求数量极大,玩家每天至少要在20台加工机上进行“拿取、放入、确定”的重复操作。

通过简单的计算,20台加工机游戏内每天运行2次,每次操作按键3次,仅仅在加工机上,玩家就要按键120次,这还是排除掉如宝石加工机、种子加工机在内的大量其他种类加工机后的结果,实际操作只会更多。

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这就导致原先“牧场物语”由“播种、浇水、施肥、收获”组成的农耕活动,将分出大量操作给加工机。虽然对于“牧场”玩家,重复操作并不是完全不能接受,但“橄榄镇”确实造成了“操作加工机地狱”。

当然,制作组为了避免玩家的“肝度”直接超级加倍,以及游戏时间完全无法合理规划,也做出了大量系统上的优化。这就是我们此前提到的,关于直接删除“施肥”设计的简化部分,不过不仅于此。

在“橄榄镇”中,和“锤子”比肩的历代最重要道具之一“洒水壶”成为了升级优先度最低的农具,这是因为在游戏极早期,就出现了通常只会在中后期出现的“牧场”神器——自动浇水。

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玩家仅仅在一年春,就可以解锁以“3×3”范围工作的神器“洒水器”。这也意味着第一年春肝出足够数量的“洒水器”,仅在一年夏,玩家就可以获得“浇水自由”。再加上此前提到的删除“施肥”,原先需要四个步骤完成的“播种→浇水→施肥→收获”直接简化为“播种→收获”的两个步骤。

制作“洒水器”需要的材料并非稀缺资源,会随着游戏的进行越来越容易获取。所以在拥有一定数量的洒水器后,“橄榄镇”完全不需要玩家进行浇水,尤其在后期解锁带有“自动浇水温室”的“水耕设施”后。

在历代作品中,和作物养成玩法一样重要的动物养成玩法,同样得到了相同大幅度的简化。这种简化和作物养成部分相同——有好有坏。

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以“三里屯”为例,玩家照顾动物的过程需要不断切换“牧草、饼干、挤奶器、剪毛器、毛刷、草叉”。但在“橄榄镇”中,以上6个用处不同的步骤都得到了简化。制作者直接删除了除“牧草”以外的全部道具。

“饼干”和“草叉”设计直接被删除,“挤奶器、剪毛器、毛刷”则被整合为一键交互,用玩家间更诙谐的说法就是“直接上手”。三种道具虽然依然存在,但都是玩家“凭空”拿出。因为背包里根本不存在这些道具,所以原先相关的品质提升,自然也不存在。

整合照顾道具为随身携带,并不占据背包空间,减少玩家切换道具的操作步骤,这确实值得肯定。但将动物产出物品质,完全通过产崽继承,则又有些太不合理,这点也被众多玩家诟病为毫无游戏体验。

很明显,简化历代核心玩法“作物养成”和“动物养成”之后的“牧场物语”,将操作移至加工机玩法的“橄榄镇”,确实失去了一些“牧场物语”的东西。

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那么,它到底失去了什么呢?

可能是玩家们没有找到的“闲适牧场生活”,也就是最初玩家们热爱“牧场物语”的原因。

这点不妨从本作被“炎上”的粗糙“离婚”机制说起。

“橄榄镇”首次出现的“离婚”机制,在历代作品从未出现。虽然现实中无论城乡都存在“离婚”,但既然我们都跳过了“收集屎尿做农家肥”的过程,为什么还要在“闲适牧场生活”强行加入这么一个和主题有些格格不入的选项呢?

很显然,“离婚”机制是为了未来推出的老角色DLC服务。

如何合理使用有人气的老角色,是游戏系列为新作博眼球的重要手段,就像“威爷”之于“生化危机”,“皮神”之于“宝可梦”。

在“橄榄镇”发售前的宣传中,就摆明了要用前作中的高人气角色吸引一波老玩家。3DS上三款正统作品“起源的大地”“连接新天地”和“三里屯”分别会有2位恋爱对象和其他村民,在不同时间段作为季票内容,来到“橄榄镇”。

那么,为了让已经在“橄榄镇”结婚的玩家,可以和季票里的老熟人谈恋爱,再省去重开档的麻烦,设计出一个“离婚”选项仿佛十分合理。

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但问题在于,“橄榄镇”中结婚是会有生子后续的,玩家选择“离婚”后,两人爱情的结晶会直接人间蒸发。

这个设计有多不合理,我想不需要过多解释。

如果制作团队不曾设计出成熟的“离婚”机制,只是为了吸引玩家并卖出更多季票,就仓促地设计出一个简单粗暴的“离婚”机制,玩家们兴许宁愿放弃重温回忆。

对于大多数玩家来说,“闲适牧场生活”才是他们来到“牧场”,来到“矿石镇”的目的。换个时髦的词,“闲适牧场生活”正是“牧场物语”系列的“核心竞争力”。

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从目前看来,即使玩家们依旧热爱“牧场物语”,但“橄榄镇”的诸多问题也不能忽视。虽然在画面表现上,“橄榄镇”比起“三里屯”提升巨大,但仅就同屏模型太多带来的掉帧和切换地图或长或短的加载,它确实让人失望。

它取消了各种作物、动物评选活动,虽然也在一些节日安排了小游戏,但一些原本该有小游戏的节日,却被简化成简单的过场动画。

初次接触时让人眼前一亮的可乐嘭村养成玩法,也实际上成为聊胜于无,只能给玩家锦上添花的放置小游戏。

因为从牧场到镇子的10秒起步漫长加载,玩家会在潜意识中减少“进镇”次数。也因为取消对话中的立绘显示,对话时不选好角度很难看见镇民的脸,玩家很难在不经意间认识到镇民,自然无法建立起更深的羁绊。

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虽然有陆续来到的“游客”,但比起“三里屯”热闹非凡的酒馆,“橄榄镇”的酒馆好像不对游客开放。这对于正在大力发展旅游业的橄榄镇很不合理。

服务生结婚后永远站在固定角落,仿佛酒馆除了你,这里再没别的客人。而5年前的“三里屯”里,服务生结婚后会忙着为各种路人NPC上菜,酒馆满是烟火气。

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当然,即使在这种情况下,仍然有很多玩家在“橄榄镇”里肝着。

对于重度“牧场”爱好者来说,“橄榄镇”毕竟是有25周年纪念作,并且是“牧场”首次登陆NS的正统续作。

而且虽然有着这样那样的问题,但“橄榄镇”整体上并未出现严重的数值崩坏,或是影响游戏无法进行的重大Bug。它依然是一款你可以投入数十小时沉浸其中的游戏,一款合格的,可以玩下去的游戏。

虽然在将近40小时的游戏过后,我脑子里想的是——结婚后还是回去“三里屯”吧。

就像“橄榄镇”宣传片里,主角背向城市骑着摩托来到橄榄镇一样。




农机大全网(nongjidaquan.com)发布·(2022-06-30 08:07:01)

标签:橄榄   牧场

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